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【知的障害】プログラミング的思考を育む!キュベットとウルトラマンで楽しく指示出し

(1) こんな場面でおすすめ

  • プログラミング教育の導入として
  • 論理的思考力を育みたい
  • 指示の出し方や順序立てて考える力を身につけたい
  • 好きなキャラクターと関わりながら楽しく活動に取り組みたい

(2) 想定される児童・生徒の実態

  • 知的障害のある小学校低・中学年
  • 基本的なコミュニケーションが可能
  • 簡単な指示に従うことができる
  • ウルトラマンなど、キャラクターへの興味関心がある

(3) 指導目標

  • プログラミング的思考の基礎を理解する。
  • 順序立てて考える力を身につける。
  • 相手に分かりやすく指示を出すことができる。
  • 試行錯誤しながら課題解決に取り組む。

(4) 授業の展開

1. 導入

  • ウルトラマンの映像や図鑑などを見せ、子どもたちの興味関心を引き出す。
  • 今日はウルトラマンを怪獣のもとまで導くために、みんなで指示を出してみよう!と活動の概要を説明する。
  • キュベットやプログラミングブロックを簡単に紹介する。

2. 展開

  • ゲームの準備: 大きな紙やシートに道に見立てたマス目を描き、スタートとゴールを設定する。マス目には進む方向を示す矢印や、ウルトラマンが好きなアイテム(カラータイマーなど)を配置する。
  • 指示出しの練習: まずは先生がウルトラマンを動かしながら、子どもたちに「前に進む」「右に曲がる」など、簡単な指示を出させる。
  • プログラミングブロックの導入: キュベットを動かすためのプログラミングブロック(前進、右左折など)を紹介し、実際にブロックを組み合わせてキュベットを動かしてみる。
  • 課題解決: ウルトラマンをスタートからゴールまで導くためのルートを考え、プログラミングブロックを組み合わせてキュベットを動かす。うまくいかない場合は、どこをどう直せば良いか、みんなで考えながら試行錯誤する。
  • 発展: ルート上に怪獣のフィギュアを置き、ウルトラマンが怪獣の近くを通るときに特別な動作(光線ポーズなど)をするようにプログラミングする。

3. まとめ・振り返り

  • 今日の活動を振り返り、ウルトラマンをゴールまで導くことができたか、難しかったところはどこか、などを話し合う。
  • プログラミングの楽しさや、順序立てて考えることの大切さについて触れる。

(5) 指導上の留意点

  • 子どもたちの理解度に合わせて、課題の難易度を調整する。
  • 視覚的な支援(絵カードや実物など)を積極的に活用する。
  • 子どもたちが主体的に考え、行動できるようにサポートする。
  • 活動を通して、子どもたちの成功体験を積み重ねられるようにする。

発展

  • マス目に指示カードを置くなどして、プログラミングブロック以外の指示の出し方を体験する。
  • より複雑なルートを設定する、障害物を置くなどして、課題の難易度を上げる。
  • 子どもたち自身でストーリーを考え、それに合わせてプログラミングをする。
  • タブレットやパソコンを使ったプログラミング学習につなげる。

教材・支援グッズ

  • キュベット
  • プログラミングブロック
  • ウルトラマンのフィギュア
  • 怪獣のフィギュア
  • 大きな紙・シート
  • カラーペン
  • 絵カード
  • タブレット・パソコン(発展)

コメント

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