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(1) こんな場面でおすすめ
- プログラミング教育の導入として
- 論理的思考力を育みたい
- 指示の出し方や順序立てて考える力を身につけたい
- 好きなキャラクターと関わりながら楽しく活動に取り組みたい
(2) 想定される児童・生徒の実態
- 知的障害のある小学校低・中学年
- 基本的なコミュニケーションが可能
- 簡単な指示に従うことができる
- ウルトラマンなど、キャラクターへの興味関心がある
(3) 指導目標
- プログラミング的思考の基礎を理解する。
- 順序立てて考える力を身につける。
- 相手に分かりやすく指示を出すことができる。
- 試行錯誤しながら課題解決に取り組む。
(4) 授業の展開
1. 導入
- ウルトラマンの映像や図鑑などを見せ、子どもたちの興味関心を引き出す。
- 今日はウルトラマンを怪獣のもとまで導くために、みんなで指示を出してみよう!と活動の概要を説明する。
- キュベットやプログラミングブロックを簡単に紹介する。
2. 展開
- ゲームの準備: 大きな紙やシートに道に見立てたマス目を描き、スタートとゴールを設定する。マス目には進む方向を示す矢印や、ウルトラマンが好きなアイテム(カラータイマーなど)を配置する。
- 指示出しの練習: まずは先生がウルトラマンを動かしながら、子どもたちに「前に進む」「右に曲がる」など、簡単な指示を出させる。
- プログラミングブロックの導入: キュベットを動かすためのプログラミングブロック(前進、右左折など)を紹介し、実際にブロックを組み合わせてキュベットを動かしてみる。
- 課題解決: ウルトラマンをスタートからゴールまで導くためのルートを考え、プログラミングブロックを組み合わせてキュベットを動かす。うまくいかない場合は、どこをどう直せば良いか、みんなで考えながら試行錯誤する。
- 発展: ルート上に怪獣のフィギュアを置き、ウルトラマンが怪獣の近くを通るときに特別な動作(光線ポーズなど)をするようにプログラミングする。
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3. まとめ・振り返り
- 今日の活動を振り返り、ウルトラマンをゴールまで導くことができたか、難しかったところはどこか、などを話し合う。
- プログラミングの楽しさや、順序立てて考えることの大切さについて触れる。
(5) 指導上の留意点
- 子どもたちの理解度に合わせて、課題の難易度を調整する。
- 視覚的な支援(絵カードや実物など)を積極的に活用する。
- 子どもたちが主体的に考え、行動できるようにサポートする。
- 活動を通して、子どもたちの成功体験を積み重ねられるようにする。
発展
- マス目に指示カードを置くなどして、プログラミングブロック以外の指示の出し方を体験する。
- より複雑なルートを設定する、障害物を置くなどして、課題の難易度を上げる。
- 子どもたち自身でストーリーを考え、それに合わせてプログラミングをする。
- タブレットやパソコンを使ったプログラミング学習につなげる。
教材・支援グッズ
- キュベット
- プログラミングブロック
- ウルトラマンのフィギュア
- 怪獣のフィギュア
- 大きな紙・シート
- カラーペン
- 絵カード
- タブレット・パソコン(発展)
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